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ナルホドー

Author:ナルホドー
 岡山県在住だった遊戯王やポケモンのプレイヤー.
トレーディングカードショップギルドによくいました.
 現在は東京の国立大学に通ってます。物性物理学を専攻しています.
 趣味(いろいろ手を出しすぎて中途半端になりつつある)
Ingress,紙芝居,舞台探訪(聖地巡礼),同人,ポケモン(ゲーム・カード)

TwitterID:naruhodou443

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初手大爆発トリル?メタコントロールVer1.1

 さよならVGC2015............
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 この構築は、
・長良杯(ニコ生) 3位
・工大祭  3位
でした。「3位しか取れないの?」というような質問は受け付けません。
  WCS2015で結果を残しているように、現環境ではガルーラが圧倒的に強く、その次にサーナイトといったようなものであった。この2匹のメガシンカをはじめとし、ランドロス、モロバレル、ヒードランが非メガの中でも意識するべきであると考えている。これらに対して優位にできるポケモンを考えることからスタートした。
 まず採用したのはメガシンカ枠としてメタグロスである。このポケモンはガルーラとサーナイトよりはやく優位に立てるポケモンである。さらにモロバレルにも打点があり、非メガ時であれば威嚇を受けないという優秀なポケモンである。また、海外では多く見るポケモンということで私自身が使ってみたかったというのもある。火力がもう少しというところがあるがそれは後ほど補完していく。
 次に採用したポケモンはブルンゲルである。ガルーラに優位に立てるポケモンはゴーストであり、鬼火などの補助技で詰めていく耐久のあるポケモンを探していたところ、このポケモンを見つけた。さらにこのポケモンの注目すべき点は特性の呪われボディである。今では減ったように感じるが、私が考えていたときはスカーフランドロスやメガネニンフィアが多かった。こだわり系に対して特性を発動させることにより、交代を強制させる、交代できなければ悪あがきというように横のポケモンを縛りを解除することができる。また、モロバレルに対して圧倒的に強いポケモンである。多くのモロバレルは攻撃1の補助3の技構成が多い。挑発で補助技を縛り、攻撃を強制させて特性が発動すれば前述のこだわり系と同じ状態にすることができる。全体技が多いため特性を発動する機会も多い。また、水タイプであるためヒードランにも有利である。これ以上にないメタ要素を含んだポケモンであると考えている。
 ここまで考えて厳しいポケモンは、リザードンY、ギルガルド、サザンドラ、キリキザンである。これらに有利を取れるポケモンとしてバンギラスを採用した。また、バンギラスを採用することによりメタグロスの足りない火力とブルンゲルの鬼火で詰めるときの定数ダメージを大きくすることができるという点もある。悪とガルーラに強く出たいため物理型とし、持ち物は上から叩くことのできるスカーフとした。
 次にボルトロスを始めとした電気が面倒なので引く先としてランドロスを採用した。ブルンゲルとあわせて物理アタッカーの機能を低下させる役割もある。スカーフバンギラスと技の範囲が似ているのと浮いているポケモンがいないため、今回は特殊ランドロスを採用した。これまた微妙に火力が足りないが、それは前述の定数ダメージでごまかすこととした。
 ここまできて考えたのはバンドリとエルフテラキへの解答である。上記4匹ではどう考えても解決できないため、マッハパンチを覚えたポケモンを探した。また、ブルンゲルがいるとはいえ早いポケモンが多く、対トリックルームを考えて遅めのポケモンを考えた結果、ローブシンを採用することにした。その他の対物理は構築上解決できるので持ち物を突撃チョッキとして耐久を高めた。候補としてはキノガッサが上がっていたが、低耐久のため見送った。
 最後に問題になったのは水タイプへの打点と害悪系への解答である。この枠はボルトロスとなった。この構築はギルガルドが重たいので最悪威張るでごまかすという意味合いも込めて採用した。
 以上の6匹である。最終的には高種族値スタンのようになったため、柔軟な選出もできるようになった。

 私は非理想を使っていますが、この記事では理想個体として書きます。

 メタグロス@ナイト
161-176-156-xx-111-134
アイアンヘッド/思念の頭突き/身代わり/守る
 今回の構築の軸1。ガルーラ、サーナイト、モロバレルに優位に立てる優秀なポケモンであるが、毎回赤で耐えられるので火力が足りない。すばやさもゲンガーと同速なのでよろしくない。惜しい点も多いが、取り巻きでカバーしていくしかない。思念は外すもの() アイアンヘッドは命中安定一致のメインウェポン。思念は外すので微妙だが、モロバレルや電気、水に対して打点を持てるため採用した。身代わりは状態異常や不意打ちを避けるために採用。強い技であるが、僕は無駄にアドを取ろうとして身代わりをして負けることがあるので使うタイミングはよく考えるべきである。守るはメガ前のすばやさは遅いのでケアする意味も含めている。
 HPは4n+1となり、HBで補正ありガルーラの不意打ちが75%(2回目だけで25%)となるようにした。Sは最速以外ありえない。残りはAである。

 ブルンゲル@残飯
207-xx-108-105-154-58
熱湯/鬼火/挑発/自己再生
 今回の構築の軸2。ガルーラ、モロバレル、こだわり系に対して強い。また対面であれば、自身より遅い鬼火の入るポケモン(トリトドンなど)や回復技のないポケモン(クレセリアなど)に勝てる。叩き落すには要注意であるが、非常に優秀なポケモンである。特性の呪われボディで勝利した対戦も多い。熱湯は鬼火を打ちたくないときに打つ技。ランドロスやヒードランへの打点にもなる。鬼火は物理アタッカーの機能の低下や定数ダメージを稼ぐために採用した。挑発はモロバレルをはじめとして補助技を使いそうなポケモンに対してケアするために採用。自己再生は特性と定数ダメージをあわせて詰めるために採用した。持ち物は特に持たせたいものがなかったので詰め性能とニンフィアのハイパーボイスを意識して残飯とした。
 HBは補正ありランドロスのダブル地震2発耐えまでとし、HDは補正ありメガネニンフィアのダブルハイパーボイス2発耐えまでとした。

 バンギラス@スカーフ
175-186-131-xx-120-124
岩雪崩/噛み砕く/冷凍パンチ/けたぐり
 リザードンや雨、悪への解答として採用。定数ダメージによる補助や上から岩雪崩を打つだけで強いポケモンである。メタグロスブルンゲルの苦手な炎悪霊を半減できるため、補完として優秀である。対ギルガルドを考えて特殊というのもありかもしれない。岩雪崩は誰もが知るくそ技であり、一致のメインウェポン。噛み砕くはギルガルドやクレセリア、ワイドガードをケアするための一致技として採用。けたぐりは上からノーマルや悪に対して打点を持つために採用。馬鹿力と選択である。冷凍パンチは最近非スカーフのランドロスが多いので上から確1にするために採用した。
 よくあるAS。

 霊獣ランドロス@珠
165-xx-110-157-100-157
大地の力/目覚めるパワー氷/ヘドロ爆弾/守る
 威嚇や電気を受ける枠として採用。またランドロスやボーマンダ、ヒードランを素早く処理するためでもある。物理にしてしまうと地面が打ちづらく、バンギラスと役割が被るために特殊とした。読まれにくいため、奇襲としてとても優秀であった。しかし、火力が微妙でH252シュカヒードランに確定で耐えられ、HBモロバレルには低乱数2発である。この点はバンギラスで無理やり解決を試みている。大地の力は一致メインウェポン。横を気にしない地面技であるため、多くのヒードランを葬ってきた。目覚めるパワーは4倍弱点へのダメージソースとして採用。これまた読まれないため、多くのランドロスとボーマンダを葬ってきた。ヘドロ爆弾は妖への削りに採用。半分も入らないので気持ち程度だが、毒にもできるので強い技である。
 耐久に回してもしょうもないのでCS。

 ローブシン@突撃チョッキ
191-203-122-xx-106-67(57)
マッハパンチ/ドレインパンチ/冷凍パンチ/叩き落す
 バンドリやテラキオンへの解答として採用。対トリックルームや悪への駒でもある。耐久力があり、構築と持ち物を通してさらにかたいポケモンとなった。すばやさはギルガルド-1まで下げるのもよい。悩んでいるところである。ギルガルドに対して一応攻撃できるポケモンでもある(格闘はキングシールドの効果を受けない)。マッハパンチは一致先制技として採用。そもそもこの枠はこれがないと採用しないだろう。ドレインパンチは回復もち一致メインウェポン。高い耐久の手助けとなる。冷凍パンチは4倍弱点への技として採用。叩き落すはギルガルドやクレセリアをはじめとしてアイテムを潰してくために採用。オボンをもってそうなポケモンに殴っていきたい。
 HPは48n-1とした。これはPT内にバンギラスがいる点とゴツメモロバレルが多いという点からこの数値にした。HBは補正ありガルーラの捨て身を耐えるところまで(砂に注意)、HDは補正ありリザYの+1オーバーヒートを耐えるところまでとした。Sは同速避けるために一応+2までして残りをAに。使用感としては前述通りギルガルド-1にするほうがよいだろう。

 ボルトロス@オボン
178-xx-125-145-112-136
10万ボルト/目覚めるパワー氷/電磁波/威張る
 対水や害悪系への解答として採用。雨構築が厳しいので穏やかにするべきであるし,正直怪しい枠である。とはいえ、こいつ自身が害悪であり、威張る電磁波からの追加で怯みを持つ技によって相手を動かせないこともできたりする。草結びを採用したいところであるが枠が無い。10万ボルトは一致メインウェポン。
目覚めるパワーは4倍弱点へのダメージソースとして採用。電磁波はゲッコウガやバシャーモといった早いポケモンの動きを封じるために採用。威張るはギルガルドへ。またやることもなく、引きたくないときに「とりあえず威張るかw」みたいな感じで打つ技でもある(もともと挑発であったが,メンタルハーブにケアされることが多かったので威張るに変えた).持ち物は安定のオボンとした。
 HBはA+6補正ありマリルリのアクアジェットを最高乱数切って耐えるまでとし、Sを最速キノガッサ+2までとした。Dは残り。


 実際に回した感想としては,メガボーマンダより早いポケモンがいない点や水タイプの通りが良い点が弱点であった.雨構築やバンドリマンダガルドには苦戦を強いられている.ボーマンダ+ギルガルドに対する解答が少なく,競り負けることが多かった.
 とはいえ、その他のKP上位については想定通りの立ち回りで勝つことが多かった。しかし,この構築ではガルーラの噛み砕くやメガサーナイトのシャドーボールを考慮しておらず,即降参したこともあった...

 個人的にはかなりお気に入りの構築でVGC2015はこれにて終わり.一応Sdで霰構築を試行錯誤していたが,厳選が面倒であり,VGC2016のルールが発表されたのでお蔵入りとなった.
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テーマ:ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア
ジャンル:ゲーム

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